2026年遊戲業裁員破萬,海外大廠寒冬看不到盡頭
via Abdullahi Mohamud

2026年遊戲業裁員破萬,海外大廠寒冬看不到盡頭

寒冬還沒走到盡頭⋯⋯

遊戲產業這波寒流,看起來還沒有要退散的跡象。產業分析師阿米爾.薩特瓦特長期維護的 ASGC 裁員追蹤數據顯示,2026 年開年至今,全球遊戲業已經砍掉 10977 個職位,光是這個數字就已經超過 2025 年整年 9197 人的裁員總量。

今年各大廠商的瘦身力道可說是毫不手軟。截至目前為止,全球約有 35 家工作室直接關門,另外還有 161 家工作室傳出不同規模的裁員消息。

進入 10 月下旬後,壞消息接連出現。EA 宣布收掉旗下 BioWare,連帶喊停新《質量效應》專案的前期開發,波及大約 400 名員工。同一時間,索尼旗下 Sucker Punch 砍了 24 個職位,Supermassive Games 裁員人數超過 70 人,微軟 Xbox 部門則還在消化 7 月那波 3200 人的裁員計畫。

照目前這個速度推算,2026 年結束時全行業裁員總數可能會逼近 13077 人,雖然還沒超過 2024 年創下的 15631 人紀錄,但累積下來的衝擊絕對不容小覷。

把眼光放遠一點,2024 年到現在這三年,整個遊戲產業可說是經歷了一場少見的劇烈震盪:2024 年先是衝上 15631 人的歷史高點,2025 年一度降回 9197 人,接著 2026 年又反彈突破萬人,三年加起來預估減員人數已經超過 5.6 萬人。

這幾年開發成本一路往上衝,3A 大作動輒開發好幾年,人事費用也沒少過,偏偏市場回報卻沒跟上腳步,兩邊的落差越拉越開。獲利空間被壓縮之下,出版商和資方只能靠砍案子、合併工作室、把工作外包到海外省錢,甚至開始押寶 AI 工具來省人力。亞洲工作室和獨立遊戲圈子倒還撐得住場面,但傳統那套高成本 3A 主機和 PC 的玩法,日子依舊不好過。

Reddit 上有不少匿名留言分享自身遭遇,其中一位資深從業者說:「我在遊戲行業幹了三十多年,這是我見過最糟糕的情況。有些失去工作的同事九個月了還是沒找到下一份工作,甚至流落街頭,只能徹底轉行。」

另一位做過多款知名 3A 大作的主機/PC 設計師也無奈提到,履歷明明很漂亮,卻因為少了 AI 篩選系統設定的某個關鍵字就直接被刷掉,連個拒絕通知都收不到。

至於裁員背後的根本原因,網友之間吵得不可開交。有人把這歸咎於企業在疫情時期過度擴張留下的後遺症,並引用 S&P Global 的分析指出,遊戲工作室在疫情期間大舉招人,就算到 2023 年市況已轉差仍沒收手,結果後面才開始大幅收縮。

不過也有在第一線工作的開發者網友不買帳,認為這根本是高層卸責的場面話:「很多團隊早就被砍到只剩核心成員,卻還得硬撐起少掉的人力缺口,這哪裡叫冗員,別再被他們那套公關說詞騙了。」

也有不少人把矛頭指向資本的貪婪和盲目擴張,覺得產業走到今天完全是自找的;另一派則從大環境角度切入,認為過去幾年瘋狂擴編加上居高不下的人力成本才是元凶,開發週期一拉長,每款遊戲都得賭上賣成爆款才能回本,這種玩法根本撐不久。

對未來的看法普遍偏悲觀,甚至有人開始聯想到上世紀 80 年代那場遊戲產業大崩盤。有網友認為硬體成本已經失控,加上下一代主機恐怕會賣得更貴,歐美傳統 3A 陷入自己養不活自己的死循環,更批評現在的產業被逐利的投資方和脫離玩家的高層把持,才讓開發週期越拉越長。

但也有相對樂觀的聲音,認為歐美傳統大廠的衰退不等於整個產業完蛋,亞洲的工作室和開發者已經在很大程度上填補了空缺,整體銷量其實還在往上走,像近期上市的《幻影之刃 0》就賣得相當不錯。這派看法認為玩家不用擔心遇到市場崩盤,反而是亞洲地區與獨立開發者正快速崛起,補上海外大廠退場後留下的空間。

這波延燒好幾年的產業寒冬,正在悄悄改寫整個生態的樣貌。數萬名從業者被迫離開熱愛的工作,各大巨頭也不停調整方向,整個遊戲產業似乎只能在陣痛裡摸索出一條走得下去的路。

新聞來源:Tweak Town、ASGC Games Industry Layoffs Tracker

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