騰訊砸5億救過一次,《奇妙人生》開發商DON'T NOD還是走到破產邊緣
法式文青玩過頭了⋯⋯
法國敘事遊戲工作室 DON’T NOD,也就是《奇妙人生》系列的開發商,於 10 月 19 日獲巴黎經濟活動法院裁定,進入為期六個月的「司法保護程序」。
消息一出,公司股價應聲跌破 0.15 歐元,總市值只剩不到 190 萬歐元;對照 2018 年掛牌時每股 19.76 歐元的承銷價,等於跌到谷底。
雖然「司法保護程序」在法國法律中還不等於破產清算,公司理論上仍有重整空間,但外界普遍認為,這家曾經風光一時的工作室已經走到了盡頭。公司公告也坦承,若找不到新的外部資金挹注,最晚到明年 1 月底就會面臨重大營運風險。
其實這不是 DON’T NOD 第一次站在懸崖邊。早在 2014 年,公司就曾因處女作《勿忘我》銷售不佳而被迫進行司法重整,當時是《奇妙人生》的意外爆紅把他們拉了回來。如今劇本幾乎原封不動地重演,差別是這次手上已經沒有下一部《奇妙人生》可以救火。
一家做出過轟動一時的熱門作品、拿到騰訊巨額投資,近兩年也還穩定推出「80 分口碑之作」的公司,到底是怎麼一路把自己逼入絕境的?
DON’T NOD 這個公司名稱本身就是個文字遊戲,正讀反讀都對稱,意思是「拒絕順從」,出自創辦人之一、法國科幻小說家 Alain Damasio 之手。從創立第一天起,公司就帶著濃厚的法國文學與作者電影氣質,也是政府文化補助的常客。早在 2013 年,他們就是全法國獲得國家電影與動畫中心(CNC)補助最多的遊戲公司,其中 20 萬歐元直接催生了《奇妙人生》的原型。
這種「重文學表達、輕底層技術」的特質,在 2013 年的處女作《勿忘我》就看得一清二楚:遊戲打造出一個買賣記憶的迷人賽博龐克世界,配樂與美術都相當出色,偏偏作為核心玩法的近身戰鬥卻做得十分粗糙。

遊戲中「記憶重構」的解謎機制備受好評。2014 年公司重整後,團隊把這個機制獨立出來發揚光大,成為 2015 年《奇妙人生》的核心玩法。
如今回頭看,《奇妙人生》初代能一炮而紅,多少帶點運氣成分,是天時、地利、人和湊在一起的結果。玩法上,「時間倒流」機制推動了慢熱的校園敘事;劇本上,則是由法國人 Jean-Luc Cano 撰寫故事大綱、美國編劇 Christian Divine 負責對白的跨文化組合,讓作品沒有淪為無病呻吟的文藝片,反而成了一部節奏緊湊的懸疑劇。Divine 在《奇妙人生 2》之後便離開了公司。
相較之下,DON’T NOD 去年寄予厚望、定位為「精神續作」的《失落的記錄:綻放與憤怒》,創意與敘事總監雖然仍是原班人馬,卻少了 Divine。遊戲中的角色設定面面俱到,劇情卻缺乏實質衝突,前幾個小時幾乎只有日常閒聊與零碎的情緒,主角也看不出明顯的成長弧線。比起初代,這部作品只剩下價值觀的表態,少了原本最重要的戲劇性。
DON’T NOD 執行長曾在受訪時,把《奇妙人生》的成功歸因於它是「最早的女性主義遊戲之一」、「探討性傾向與網路霸凌等議題」。這種錯誤的歸因,或許正是後來策略暴衝、作品品質下滑的伏筆。
《奇妙人生》與 2018 年的動作 RPG《吸血鬼》讓公司聲名大噪,但在傳統的發行模式下利潤微薄:2018 年全年營收 1,430 萬歐元中,受託開發收入占 1,050 萬,權利金僅 380 萬,淨利在 50 萬歐元上下徘徊。於是公司策略轉向「自行開發、自行發行」,IP 也隨之易主,Square Enix 把後續的《奇妙人生》作品交給美國工作室 Deck Nine,雙方就此分道揚鑣。
公司在 2018 年於泛歐交易所(Euronext)掛牌上市,募得約 3,050 萬歐元資金,隔年又在加拿大蒙特婁設立據點,建立起自己的發行與行銷團隊。2020 至 2022 年全球遊戲產業資金狂熱期間,騰訊成為最慷慨的金主,在 2021 年 1 月與 2023 年 2 月兩次增資共計 6,600 萬歐元,持股比例攀升至 42%,成為最大股東。
手握近億歐元現金,公司野心全開,訂下 2022 至 2025 年同時開發 8 個 IP 專案的激進計畫,員工人數在兩年內膨脹到超過 360 人。這套劇本和 2018 年轟然倒下的敘事遊戲老大哥 Telltale Games 如出一轍,但 DON’T NOD 經營層認為自己做的是原創 IP、靠的是「作者的靈魂」,並未引以為戒。
直到 2024 年,150 名員工的聯名信才揭露了內部亂象:擴張期間取消了跨專案的技術主管職位,導致各專案團隊各自為政、資訊不通;《退潮》團隊在遊戲發售後隨即解散,部分員工長達兩個多月無事可做,其他專案卻在喊人手不足;資深核心成員大量流失,只能用薪資較低的約聘人員遞補。
回顧 2021 至 2023 年,這些財務風險暫時被「開發成本資本化」的會計處理掩蓋。2023 年公司帳上的「營業產值」高達 3,206 萬歐元,但真正來自銷售與外部合作的收入只有 524 萬歐元,其餘 2,682 萬歐元都是投入自家專案、認列為「資本化資產」的開發支出。這本質上是一場與時間的賭局:新遊戲大賣,帳面數字就能兌現;賣不動,就是一顆巨額減損的未爆彈。

2023 至 2026 年新作集中推出期間,這些未爆彈一顆接一顆引爆。《Harmony》、《退潮》、《驅靈者:新伊甸園的幽靈》、《失落的記錄》、《Aphelion》等作品陸續上市,媒體評分多落在 80 分上下,銷售表現卻接連失利。這些作品前兩個小時往往有不錯的美術與劇情鋪陳,但進入中後段的核心玩法循環後就暴露出明顯缺陷:《驅靈者》的戰鬥打擊感薄弱,35 小時的流程充斥灌水的跑地圖與解謎;今年的《Aphelion》更是品質失控,上市半年 Steam 評論只有 300 多則。
即使回歸純敘事的老本行,公司也已經寫不出像樣的故事。《失落的記錄》雖由原班人馬操刀,核心編劇卻早已離開,新編劇擅長描寫生活片段,卻缺乏戲劇張力。該作目前在 Steam 累積近 6,000 則評論、好評率 86%,看似找到了一群死忠受眾,但這樣的規模撐不起一家中大型公司的開銷,在 2025 年財報中被提列 1,310 萬歐元的資產減損。
把視角拉遠一點,當年一起把「互動電影」這個類型帶起來的幾家同業,這幾年日子同樣不好過。接手《奇妙人生》IP 的 Deck Nine,新作《奇妙人生:雙重曝光》找回初代女主角 Max 依然慘敗,拖累了 Square Enix 當期的營業利益,隨後大舉裁員。
在今年的 GDC 頒獎典禮上,該作拿下「社會影響力獎」,卻沒有人上台領獎,因為這群開發者當時已遭裁員,只能以求職者身分坐在台下。《直到黎明》開發商 Supermassive Games 接連三波裁員,削減近 200 個職位;《底特律:變人》開發商 Quantic Dream 轉型為發行商後失去了開發特色,新作《星際大戰:日蝕》已在引擎問題中卡關 6 年。唯一的例外是去年的黑馬《超英派遣中心》,由 Telltale 老將班底打造,回歸經典的類型劇寫法,發售一週年銷量已突破 500 萬套。
當作品一款接一款在市場上失血,DON’T NOD 靠資金堆出來的帳面資產,也終於到了要算總帳的時候。

法國電玩工作者工會(STJV)在 2024 年 2 月公布,內部調查中有 50% 員工反對盲目擴張。2024 年 9 月,《退潮》與《驅靈者》銷量雙雙慘敗,經營層暫停兩個開發中的專案,提列 2,530 萬歐元資產減損。公開信中提到的秘密大型專案「P14」兩年間燒錢無數,始終沒能爭取到外部資金,卻一再砍掉重練。
兩年半之間,公司帳上現金從 2023 年底的 5,479.8 萬歐元,一路燒到 2026 年 6 月底只剩 988.7 萬歐元,蒸發超過 82%。由於「P14」不再符合資本化的認列條件,所有開發支出都必須直接列為當期虧損。
所有目光都投向持股 42% 的騰訊,但 2026 年的騰訊已不再是當年的白衣騎士。先是 3 月底騰訊派任的董事請辭,接著簽證會計師在特別警示報告中揭露,這位大股東已明確表示,短期內不打算參與新一輪增資,也不會透過共同製作的方式為開發中的專案出資。
失去大股東撐腰,公司只能在 9、10 月間祭出極端的瘦身方案:在法國裁減最多 85 至 90 個職位,把巴黎總部的開發團隊砍到只剩一組,最終走進法院,於 10 月 19 日取得司法保護的裁定。
如今公司手上唯一能穩定帶來現金流的,反而是蒙特婁工作室承接的 Netflix 某知名 IP 敘事遊戲代工案。2026 年上半年僅有的 606 萬歐元營收中,有 260 萬來自這項合作的分期款項。繞了十多年、燒掉幾千萬歐元之後,真正能救命的,竟然還是當初他們拚命想擺脫的代工模式。
司法保護期的倒數已經開始。接下來幾個月,無論是縮編成幾十人的小型精品工作室,還是為擱淺的專案找到新金主,這家曾感動無數玩家的法國老牌工作室,恐怕都得先收起一廂情願的傲慢,好好想想當初到底是靠什麼打動玩家的。